| ilizara | Дата: Суббота, 02.05.2009, 16:17 | Сообщение # 1 |
Защитник
Группа: Управляющий
Сообщений: 205
Награды: 6
Репутация: 2
Статус: где-то ходит
| Маги — артиллерия World of Warcraft. Те, кто хочет сносить противникам и мобам четырехзначные числа, выбирают мага. Конечно, защита у него невелика (откуда ж взять броне у тряпошника). Далее, маг обладает фирменным заклинанием, превращающим противника в овцу. Переоценить его невозможно; особенно в подземельях с толпами «элитных» монстров спрос на него огромен. Против толп он также располагает лучшими заклинаниями урона «по площадям». Это важно: впрочем, ошибкой было бы думать, что маг — однозначный лидер по наносимому в единицу времени урону. Это не так. Заклинания его действительно не знают себе равных по силе, однако они требуют немало времени. Скажем, охотник снимает по сотне хитов тогда, когда маг легко «пишет» 200 и 300, но стреляет он не в два и даже не в три раза быстрее (а ведь еще и его зверюшка дерется...). Вор (Rogue) также запросто перевесит мага по параметру «урон в секунду». С другой стороны, магу плевать на броню. Вот устойчивость противника к заклинаниям часто становится для него фатальной: один отраженный fireball — и соотношение сил изменилось. Есть и транспортные заклинания — телепортация и портал. Наконец, маг умеет создавать пищу, воду (на высших уровнях — даже газировку, которая в WoW утоляет жажду в десятки раз лучше обычной) и камни, работающие как зелья маны. И это еще далеко не все. Магу отлично живется в группе, потому что там его защищают. Ведь заклинания можно сбить удачной атакой (не говоря уже о спецприемах вроде воровского Kick). Но защищать мага непросто, потому что его чары активно отвлекают на себя монстров. Это важно: главная польза от мага — борьба против групп противников, по-английски crowd control. Запомните это твердо. Однако, в отличие от большинства подобных игр, в World of Warcraft маг превосходно чувствует себя в соло-режиме. Как ни странно, несмотря на слабость защиты и минимум хитов, он... самодостаточен. Силы его чар обычно хватает, чтобы без труда одолеть монстра равного и несколько большего уровня, polymorph даст одолеть двоих, а дивное заклинание blink спасет его нежную шкурку при бегстве. Наконец, телепортация и самообеспечение пищей, водой, зельями маны... Слабости мага довольно очевидны. Помимо уязвимости, это довольно большой downtime — время, затрачиваемое на регенерацию маны и хитов. Неудивительно, что ему нужно тратить много, очень много маны, бесплатных действий у него нет... На самом деле как раз защита — не такая уж страшная проблема. Благодаря чарам маг уже на средних уровнях защищен примерно так же, как охотник или вор — носители кожаной брони. При развитии и распределении талантов надо едва ли не в первую очередь заботиться о том, чтобы заклинания не сбивались. Особенно если планируется часто играть в одиночку или ходить в PvP. Тактика Burning Soul — великая способность. Можно кидать огненные шары в упор. Часть заклинаний мага произносится мгновенно, часть требует времени. Те, что мгновенны, нуждаются, как правило, во времени для перезарядки. Отсюда понятно, что начинать бой надо обычно с долгого заклинания, а быстрыми — добивать. Но это — в идеале, а на самом деле приходится использовать долгие заклинания и в ближнем бою. Если врагов несколько, то начинается дело обычно с превращения одного из них в овцу, затем добивается оставшийся. В группе, казалось бы, можно позволить себе «резвиться» с самыми тяжелыми заклинаниями, но это не совсем так: они генерируют большую угрозу. Приходится балансировать между уроном и безопасностью. Лучшие товарищи для вас — воин, вор, охотник. Почему? Потому что отвлекают от вас внимание. На поверхности (в смысле, не в пещерах) великолепен друид с его привязывающими к земле корнями. Паладин усиливает защиту и держит удар, но плохо отвлекает на себя врага. Целители нужны не вам, а «танкам». Одна из самых мощных комбинаций на высоких уровнях — «ледовый маг + огненный маг». Первый примораживает толпу врагов к месту, второй добивает. Профессии Сразу отметем кожевника и кузнеца: по сути профессии не плохи, но для личного пользования магу не пригодятся. Остаются алхимик, инженер, ювелир, портной и заклинатель (Enchanter). Двух последних можно совместить: они не требуют никакого «добывающего» навыка, потому что в качестве сырья используют только снятые с монстров и купленные вещи. • Портной— самый очевидный выбор. Во-первых, именно он делает «броню» для мага (если можно так назвать эти тряпки...). Во-вторых, он шьет сумки, которые уходят на аукционе за огромные деньги (даже и не думайте продавать их в магазине!). Магу-портному надо сосредоточиться на охоте за гуманоидами, ибо тряпки, потребные в их работе, берутся именно с них. • Заклинатель— выбор непростой, ибо требует для работы магических предметов. Конечно, тем самым прок можно извлечь из любой «зеленой» добычи, но... На сегодняшний день enchanters не пользуются популярностью; впрочем, это отнюдь не означает их бесполезности. Просто «жаба давит» прокачиваться на дорогих вещах. • Алхимик— профессия, полезная едва ли не всем классам. Зелья преизрядно увеличивают возможности хоть бойца, хоть волшебника. Рецептов у него сравнительно немного — не разоритесь. Продавать некоторые зелья можно за вполне приличные деньги. Кроме того, на высоких уровнях услуги алхимика очень нужны кузнецу и отчасти инженеру: я имею в виду преобразование металлов. Что можно сказать в минус? Разве то, что зелья маны маг создает и так — в виде камней. Некоторые извращенцы берут себе алхимию без травознания, после чего судорожно собирают по аукционам материалы. Надеюсь, вы не из их числа? • Инженер— выбор для мага неоднозначный. Изрядная часть его навыков нужна исключительно стрелкам — охотнику в первую очередь (впрочем, ружья можно продавать, а высокоуровневые заряды и вовсе с руками оторвут). Часть вещей относится к недоступной магу категории металлических доспехов. Бомбы не так чтобы очень нужны. Тогда зачем это все? А затем, что инженер умеет делать механических монстров! Вообще, карьера инженера не из легких: и материалы ему нужны разные — то металл, то кожа, так что непонятно, что вообще брать в качестве добывающей профессии (мой совет — рудокопство), и изделия у него получаются странные, на любителя... Но инженер порой может обеспечить уникальные преимущества и персонажу, и группе. • Ювелир — довольно полезная профессия, рекомендовать ее можно буквально любому классу. В "помощь" к ювелирному делу выбирают обычно добычу руды (мининг). Копаем руду и на начальных уровнях стругаем себе колечки и ожерелья, позже будет несколько сережек, причем одна из них на вызов совы, которая восстанавливает ману. Думаю это будет небольшим подспорьем при прокачке. На высоком скиле можно будет создавать для себя сокеты, причем некоторые из них ювелир может делать только лично для себя, та же беда и с серьгами. На 70 уровне большинство, прокачав ювелира на максимум, "забывают" рудокопа и берут как вторую профессию инчант, т.к. кольца на 12 спел дамага инчантер может сделать только сам себе, ну и в целом удобно.
Потерялся ангел: глаза красивые, волосы длинные, крылья в стирке, нимб на подзарядке
|
| |
| |